게임 개발의 반복적인 프로세스

게임 개발의 반복적인 프로세스

스타트업 인디 스튜디오로서 사람들이 주목하고 앞서 나갈 수 있도록 게임에서 예상치 못한 일을 하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.

특정 게임 플레이 아이디어, 고유한 기술 또는 게임에 특별한 풍미를 부여하여 군중에서 돋보이게 하는 매우 구체적인 아트 스타일이 될 수 있습니다.

게임은 무한한 창의적 가능성을 제공하므로 게임을 만드는 것이 매우 흥미진진합니다.

이와 관련하여 제가 이야기하고 싶은 한 가지 예는 Assoluto Racing의 드라이빙 물리학입니다.

반복적인 접근 방식이었고 전반적으로 매우 긴 프로세스였습니다.

Assoluto Racing의 플레이어라면 AR이 자동차 물리학을 상당히 현실적인 방식으로 처리하여 언더스티어와 오버스티어 상황을 재현한다는 것을 분명히 눈치채셨을 것입니다.

현실적인 자동차 물리학은 게임에서 시뮬레이션하기가 매우 어렵고 내부에서 무슨 일이 일어나고 있으며 이를 게임 엔진으로 변환하는 방법에 대한 깊은 이해가 필요합니다.

내가 한 첫 번째 일은 매우 간단한 컨트롤을 사용하여 게임 엔진 내에서 작동하는 운전 모델을 제거하는 것이었습니다. 이것은 이미 매우 재미있었지만, 물론 나는 그것을 다음 단계로 끌어올리기를 기다릴 수 없었습니다.

다음 단계는 자동차의 실제 역학과 물리학, 특히 타이어 물리학에 대한 심층 연구였습니다. 이 연구를 통해 모델에 더 정확한 데이터를 추가하고 다양한 행동을 테스트할 수 있었습니다.

이것은 훌륭한 결과를 제공하기 시작했고 물리가 얼마나 반응적이고 생동감 있게 되었는지에 대해 꽤 만족했습니다.

그러나 여전히 부족한 것이 있었다. 퍼즐의 마지막 조각은 실제로 그립과 드리프트 운전 스타일을 모두 사용하여 트랙에서 직접 스포츠카를 운전하는 것이었습니다.

긴 하루의 운전을 마치고 집에 돌아와서 그날 배운 것을 반영하고 게임의 운전 느낌을 개선하기 위해 물리 엔진을 수정했습니다.

이것은 진정한 게임 체인저였으며 5년 동안 트랙을 운전하고 물리 엔진을 업데이트한 후 마침내 내가 찾던 결과를 얻었습니다!

AR의 물리학은 결코 완벽하지 않지만, AR에 특정한 풍미를 부여하고 플레이어가 게임에 열광하고 지지하게 만드는 것은 AR이라고 생각합니다.

이 작은 게시물이 게임 제작의 반복적인 프로세스를 이해하고 자신의 게임을 만드는 데 도움이 되기를 바랍니다!

WRITER
Julien Mairat/ CEO
FROM
France
FAVORITE GAMES
캐슬바니아: 밤의 교향곡 / Gran Turismo 4 /
Chrono Trigger

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