ゲーム開発の反復型プロセス
Unityでモロッコの青い街、シャウエンの作成
シャウエンの街は、INFINITY VECTORのアーティストであるHarley Gresham(ハーリー・グレシャム)とOthman Sahbi(オスマン・サハビィ)によって作成された技術デモです。我々は、この街をモバイル端末で60FPSで動作するように設計された従来のビルトインレンダーパイプラインに適用するINFINIY VECTORのカスタムグローバルイルミネーションの概念実証のために、2か月弱をかけて制作しました。
シーンのアセットとそのプロセスの内訳は下に記載しています。
主なプロジェクトのレンダリング
マテリアルのレンダー
プロップのレンダー
シャウエンを採用した理由
このプロジェクトにはいくつかの候補地がありました。その中から、独特な景観、カスタムグローバルイルミネーションを紹介できる可能性、および技術的な挑戦という点を考慮してシャウエンに決定しました。加えて、シャウエンは当時取り組んでいた当社のメインプロジェクトとは全く異なるものであったこと、また、この土地の建築の有機的な感触を表現するためにカスタムシェーダーを作成することを勧められていたことも我々を後押ししました。
プロジェクト
目標
- 最重要事項:当社のCEOであるJulien Mairat(ジュリアン・マイラット)がモバイル端末用のビルトイン・パイプラインで使用するために作成したカスタムグローバルイルミネーションシステムを披露する機会を作ること。
- 頂点ペイント、視差オクルージョンなどのためのカスタムAmplifyシェーダーを作成することでシェーダーをより深く理解すること。
- 限られた時間で高品質な環境を完成させるためにプロセスを改善すること。
制限
- Unity 2021 LTSを使用したビルトインのレンダーパイプライン。
- ミッドレンジのモバイル端末で高フレームレートで動作すること。
- 会社のメインプロジェクトと並行して2ヶ月以内に完成すること。
メンバー
このプロジェクトは、オスマン・サハビィとハーリー・グレシャムの二人で分割して行いました。
- オスマンはプロップ、マテリアル、シェーダー、Houdiniツールを担当。
- ハーリーはブロックアウト、シェーダー、プロップの配置、及び最終的なジオメトリを担当。
参考文献
アートチームでは常ですが、参考資料収集、プロップやマテリアルの候補を考えることから開始しました。その結果、青い街の本質をとらえつつ、プロジェクト管理をしやすくするために、独特なプロップやマテリアルの数を制限することにしました。
作業中の画像
シェーダー
注目すべきシェーダーは、シャウエンの壁や床の手描き感を表現するために必要なウォールペイントシェーダーです。Substance Designerに組み込まれたマスクを使用して3つの異なる絵の具をブレンドすることで手描き感を再現し、各チャンネルを頂点ペイントと併用することで、街のあらゆる青と白を自然にブレンドできるようにしました。このシェーダーは作っていて非常に楽しいものでした。
Substance Designerのマスク作成
Amplify Shaderでのシェーダー設定
まとめ
Working on Chefchaouen was a great experience for the two of us and we know we will put to use the techniques and processes we learned in future Infinity Vector projects.
- WRITER
- Othman Sahbi & Harley Gresham/ Environment Artists
- FROM
- Morocco / Australia
- FAVORITE GAMES
- ジェット・セット・ラジオ / チーム・フォートレス2
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