Unityでモロッコの青い街、シャウエンの作成
ゲーム開発の反復型プロセス
スタートアップのインディーズスタジオとして、ゲームに意外性を持たせることが、注目を集め、一歩抜きん出るために、とても大事なことだと考えます。
あなたのゲームに特別な味わいを加え、他のゲームとの差をつける要素は、具体的なゲームプレイのアイディアかもしれませんし、独自のテクノロジーや、非常に特殊なアートスタイルかもしれません。
ゲームは無限の創造の可能性を提供するものです。だからこそゲームを作るのは楽しいのです。
この点に関してお話ししたい1つの例は、「Assoluto Racing」のドライビングフィジックスです。
これの開発は反復的なアプローチで、全体として非常に長いプロセスでした。
「Assoluto Racing」をプレイされた方はきっとお気づきかと思いますが、ARがカーフィジックスをかなりリアルに再現しており、アンダーステアとオーバーステアの状況を再現しています。
リアルなカーフィジックスをゲームで再現するのは非常に難しく、ボンネットの下で起こっていることやそれをゲームエンジンに反映させる方法についての深い理解が必要となります。
私が最初にやったことは、ゲームエンジンの内部で動くドライビングモデルから余分な物を省き、非常にシンプルにコントロールできるようにしたことです。これだけでも非常に楽しかったのですが、もちろん、次のレベルに持っていくのが待ちきれませんでした。
次のステップは、車に関する現実の力学や物理学、特にタイヤに関する物理学を深く研究することでした。この研究によって、より正確なデータをモデルに追加することができ、様々な挙動をテストすることができました。
これが素晴らしい結果を出し始めました。フィジックスの反応性が向上し生き生きとしたものになったことに非常に満足しました。
しかし、まだ何かが足りません。パズルの最後のピースは、グリップ走行とドリフト走行の両方で実際に自分がトラックでスポーツカーを運転してみることでした。
1日中運転して家に帰ってきては、その日に体験で学んだことを反映させるためにフィジックスエンジンを修正し、ゲームの運転感覚を改善していました。
これこそまさにゲームチェンジャーでした。トラックで運転してフィジックスエンジンを改良するということを5年間続けて、ついに求める結果を得ることができたのです!
ARのフィジックスは決して完璧ではありませんが、これこそがゲームに特別な感じを与え、プレイヤーを熱狂させファンにしてしまう要素だと思います。
この小さな記事が、ゲーム制作の反復的なプロセスについての理解の助けになり、あなた自身のゲーム制作の参考になれば幸いです!
- WRITER
- Julien Mairat/ CEO
- FROM
- France
- FAVORITE GAMES
-
悪魔城ドラキュラX / Gran Turismo 4 /
Chrono Trigger
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